FRAG est un terme issu des jeux vidéo.
(Faire un frag désigne le fait d’éliminer un adversaire dans un FPS ou jeu de tir à la première personne).
FRAG trouve que la réalité est trop décevante, alors elle traîne sur internet avec des gens bizarres.
Elle puise dans ses errances virtuelles des point de vue hyper subjectif qu’elle intègre ensuite à une narration plus large pour créer des espaces de friction entre ces différents point de vue.


Présentation et questions
Aujourd’hui, dans nos sociétés occidentales, il n’existe plus beaucoup de geste quotidien, de relation amoureuse, amicale ou professionnelle qui ne soit pas influencé par les dispositifs technologiques et les algorithmes. Les sites d’information sur internet, les messageries instantanées, Skype, les forums ou les emails constituent notre environnement immédiat.
Pour certain.e.s plus que pour d’autres. Personnellement, on affectionne la pop culture (des Comics aux films d’horreur), on traîne sur internet et, surtout, du plus loin qu’on s’en souvienne, on a toujours beaucoup joué aux jeux vidéo. Les jeux vidéo, c’est un refuge, une manière d’entrer en relation avec le monde. Nous nageons dans les mondes virtuels comme des poissons dans l’eau salée.
Avec la FRAG, nous avons voulu nous offrir un espace d’expérimentation et de réflexion pour explorer les multiples façons dont ces technologies ont profondément transformé nos représentations et nos imaginaires, ce que nous savons et comment nous le savons.
> Qu’est-ce que les mondes virtuels font de nous dans l’expérience qu’ils proposent?
> Comment, grâce à la grammaire du numérique, parler de notre condition, du rapport au monde et aux autres que le numérique transforme dans nos vies?
> Existe-il une poésie propre au virtuel?
> Quels sont les nouveaux types de récits attachés à ces technologies?
Inventer une grammaire

Nous cherchons à construire un rapport poétique aux mondes virtuels sur le plateau, sans passer nécessairement par l’utilisation de dispositifs technologiques. Nous développons des outils dramaturgiques et chorégraphiques s’inspirant des jeux vidéo et d’internet. Par exemple en reproduisant la dramaturgie d’un jeu vidéo dans Nous Sommes les Amazones du Futur, ou en développant une recherche centrée sur une corporalité calquée sur les mouvements d’un avatar dans des ateliers théâtre à l’université.
Marion a même consacré son mémoire de fin de master mise en scène à la Manufacture à cette recherche. Intitulé Pour un théâtre de la simulation, il explore des pistes pour transposer le langage, l’esthétique et les modes d’existences des mondes virtuels sur un plateau.
Encourager les récits déviants
Qu’est ce qu’ont en commun une communauté de geeks, une bodyhackeuse et un grille-pain?
Ce sont des entités négligeables qu’on ne considère pas assez. Toutes nos créations sont des textes originaux centrés sur des contre-récits riches et complexes. La plupart du temps, c’est dans nos errances virtuelles, sur internet et sur les forums, que nous puisons ces contre-récits. Par exemple en lisant le blog de cette jeune bodyhackeuse anglaise qui s’insère des aimants dans la pulpe des doigts pour Exposé plus ou moins personnel sur la meilleure manière de devenir un cyborg, ou en fréquentant des forums d’incels, ces jeunes hommes vierges qui incriminent les femmes pour leurs souffrances dans Kit de survie en territoire masculiniste. Il s’agit d’une démarche quasi documentaire: mettre en lumière des récits minoritaires tout en conservant une forme de distance artistique.
Nous aimons qu’une personne ou une histoire nous déplace, nous touche, voire nous mette mal à l’aise, parce que nous estimons qu’il n’y a rien de plus enrichissant que de changer de perspective, d’adopter un point de vue dont on ne connaissait même pas l’existence.

L'équipe

Marion Thomas // Codirectrice artistique
Auteure, metteure en scène et interprète. Elle écrit et met en scène les projets de la compagnie depuis ses débuts. Après avoir obtenu un Master en littérature à l’Université de Nantes, elle se forme à la mise en scène à la Manufacture de Lausanne (Suisse).
Elle y travaille principalement avec Robert Cantarella, Laurent Berger, Alain Françon et Philippe Quesne. Elle a été assistante à la mise en scène pour Joris Matthieu et Guy Alloucherie (compagnie HVDZ). Pour la validation de son master, elle a écrit un mémoire sur le théâtre et les jeux vidéo intitulé Pour un théâtre de la Simulation.
Elle a pratiqué assidûment la danse contemporaine, le théâtre, la marionnette, la majorette anarchiste et la magie. Elle développe actuellement ses propres projets scéniques entre Nantes avec la compagnie FRAG et Lausanne avec Pintozor Prod. Elle explore les formes d’hybridation théâtrale avec d’autres formes culturelles, en participant, par exemple, à une recherche artistique pluridisciplinaire autour des imaginaires de la mer en partenariat avec l’Ifremer (Institut Français de Recherche pour l’Exploitation de la Mer), ou en donnant des cours de dramaturgie aux étudiants de Master en médiation internationale à l’Université de Nantes.
Elle continue en parallèle à être interprète pour diverses compagnies françaises et Suisses.
Elle aime la science fiction, les chevaux et le constructivisme.

Maxime Devige // Codirecteur artistique
Musicien et performeur, il a étudié la philosophie et la musicologie à Nantes. Il assure les créations sonores et vidéo de la compagnie depuis ses débuts et collabore également à l’écriture et à la mise en scène.
Son travail se situe au carrefour d’influences aussi diverses que la musique dite «savante» qu’il a longuement étudiée, du rock qu’il a longuement pratiqué et du «chiptune» (musique aux sonorités rétro des vieilles consoles de jeu vidéo) qu’il a longuement éprouvé. Il mène également la plupart des réalisations qui voient le jour sur la chaîne YouTube de FRAG (des chroniques sur la narration dans le jeu vidéo, sur l’histoire de l’informatique, des résumés de pièces de théâtre avec des bonbons, etc.). Entre autres activités, on notera son implication dans l’émission de vulgarisation scientifique «Lab³» qu’il réalise depuis 2014 ou dans les «Scènes Non-Élucidées», série de podcasts québécoise mettant en scène des personnages issus de pièces de théâtre dans un univers sombre d’enquêtes policières, dont il signe la musique originale.
Il aime l’odeur des marqueurs, le coca en bouteille de verre et les dinosaures.

Mathieu Devige // Collaborateur technique
Formé à la technique lumière et son du spectacle vivant, il effectue notamment la réalisation des vidéos, le montage et la régie technique des spectacles de la compagnie.
Il consacre depuis plusieurs années une grande partie de son temps à sa passion du Speedrun (pratique liée aux jeux vidéo dans laquelle le but est de terminer un jeu le plus vite possible). Depuis 2014, il fait partie de l’équipe organisatrice de L’Ultime Décathlon (un challenge de Speedrun ouvert à tous et toutes).
Il aime Rocky, la scène d’intro de Wind Waker et le café.